2016 : l’année de la réalité virtuelle ?

17-04-2016

Réalité virtuelle dans une voiture

Voilà au moins 10 ans que les industriels – et la presse - promettent l’arrivée de la réalité virtuelle dans notre quotidien… mais on dirait que les choses s’accélèrent et que 2016 soit une année clé…

Réalité virtuelle, marché bien réel.

Quand on parle de « réalité virtuelle », on décrit une simulation informatique, impliquant l’interaction avec l’utilisateur (pas de passivité devant un écran), et faisant appel à nos sens au point qu’on se sente « immergé ». La réalité a beau être « virtuelle », elle peut représenter des mondes imaginaires ou bien réels, avec des usages professionnels.

Les geeks et les bidouilleurs s’amusent avec la réalité augmentée depuis des années, mais d’autres publics commencent à s’y intéresser et… à acheter : le marché de la réalité virtuelle pèsera environ 800 millions d’euros cette année, avec le la sortie sur le marché des casques de plusieurs marques : Le célèbre Oculus Rift (désormais propriété de Facebook), et les casques de Sony et de HTC, en plus d’innombrables dispositifs low-cost

Jusqu’alors, l’offre était faible en matériel, mais surtout, les usages étaient à la peine : quel intérêt d’acheter un casque, un écran, des câbles, et sur équiper son PC pour des applications rares et de faible qualité ? Le potentiel avait beau être prometteur, il manquait de concrétisation… Mais c’est un problème d’amorce : pour vendre des casques il faut du contenu, et pour faire du contenu il faut attendre que les consommateurs achètent des casques de réalité virtuelle. Qui fera le premier pas ? D’autant que les équipements coûtent assez cher pour les clients, mais le développement des applications coutent aussi assez cher pour les professionnels.

Cette année 2016, on vendra environ 1,1 million de casques de réalité virtuelle, généralement connectés à des PC ou des consoles. Le seuil d’amorce semble être atteint, et les professionnels veulent maintenant exploiter la réalité virtuelle pour faire vivre une expérience nouvelle – et mémorable – aux consommateurs : devenir actif et non passif, voir plutôt qu’imaginer, vivre plutôt qu’entendre. Le marketing digital, la publicité, la communication vont s’élargir.

Pour en faire quoi ?

Déjà des marques travaillent sur des usages « immersifs » et proposent des voyages, des tests de produits (comme des voitures chez Volvo), des découvertes de matériel (Tag Heur). Ikéa propose de concevoir sa cuisine, et des promoteurs immobiliers vous feront visiter votre futur appartement avant même le premier coup de pelleteuse…